Pedagogia 2.0

L'extraescolar de ciència i tecnologia més creativa pels nens i nenes de 3 a 12 anys

smARTions, capdavanter en les modernes metodologies d’ensenyament-aprenentatge proposa l’ús d’estratègies i innovacions que ja estan en marxa en molts àmbits però que encara no han tingut una influència profunda en l’educació al nostre país.  Les metodologies utilitzades són les següents:

  1. Aprenentatge informal/creuat
  2. Aprenent per l’argumentació
  3. Aprenentatge accidental
  4. Pensament computacional
  5. Learning by doing
  6. Flip the class
  7. Gestió emocional
  8. Gamificació
  9. Orientat a projectes
  10. Metodologia smARTions

 

1. Aprenentatge informal/creuat

L’aprenentatge en entorns informals, com ara extraescolars, seminaris, casals, cursos breus a museus  després de l’escola o similars pot vincular el contingut educatiu amb temes que afecten els estudiants en les seves vides. Aquestes connexions funcionen en ambdues direccions. L’aprenentatge a les escoles es pot enriquir amb experiències de la vida quotidiana. L’aprenentatge informal es pot aprofundir afegint preguntes i coneixements de l’aula.

Aquestes experiències connectades desperten més interès i motivació per aprendre.

Per exemple, un mètode eficaç és que el professor proposi i discuteixi una pregunta a l’aula, per tal que els estudiants explorin aquesta pregunta d’una manera informal:

  • recopilen fotografies, documents, vídeos  o notes com a prova, informació a Google i d’altres llocs,
  • i després comparteixen les seves troballes a la classe en treballs per grups.
  • i els grups creuen les informacions i contrasten les dades i respostes obtingudes (tant entre ells, els grups i els entorns).

Aquestes experiències d’aprenentatge creuades exploten les fortaleses del pensament crític i l’autonomia,  i proporcionen als alumnes oportunitats autèntiques i atractives per aprendre.

 

2. Aprenent per l’argumentació (mètode científic)

Els estudiants poden avançar la seva comprensió de la ciència i les matemàtiques argumentant de manera similar als científics i matemàtics professionals, és a dir, agafem com a base el mètode científic, amb els seus protocols.

L’argumentació ajuda els estudiants a contrastar les seves idees i poder, d’aquesta forma, aprofundir en el seu aprenentatge. Fer públic el raonament tècnic perquè tots puguin aprendre dispara l’autoconfiança i l’autonomia.

També permet als estudiants refinar idees amb els altres, de manera que aprenen com els científics treballen conjuntament per establir o refutar les idees i teories. Els professors poden provocar discussions significatives a les aules alhora que animen els estudiants a formular preguntes obertes, a parlar en un llenguatge més científic i a desenvolupar i utilitzar models per construir explicacions. Quan els estudiants discuteixen de manera científica, aprenen a alternar, escoltar activament i, per tant, respondran constructivament als altres.

 

 

3. Aprenentatge accidental

L’aprenentatge accidental és un aprenentatge no planificat o no intencionat. Es pot produir en realitzar una activitat que aparentment no està relacionada amb el que s’aprèn i per tant, permet crear un entorn d’aprenentatge molt  més relaxat i informal .

Per a molts alumnes, els dispositius mòbils s’han integrat al seu dia a dia, cada cop a edats més primerenques oferint moltes oportunitats per a l’aprenentatge incidental compatible amb tecnologia. A diferència de l’educació formal, l’aprenentatge incidental no està dirigit per un professor, ni segueix un currículum estructurat, ni provoca una certificació formal. Tanmateix, pot provocar l’autoreflexió i això es podria utilitzar per animar els estudiants a reconèixer quins coneixements podrien ser valuosos i quins no, fomentant d’aquesta manera el pensament crític.

 

4. Pensament computacional

El pensament computacional és un enfocament poderós per al pensament i la resolució de problemes. Es tracta de trencar grans problemes en els més petits (descomposició), reconeixent com es relacionen amb problemes que s’han resolt en el passat (reconeixement de patrons), deixant de banda detalls imprevists (abstracció), identificant i desenvolupant els passos necessaris per arribar una solució (algoritmes) i refinat aquests passos (depuració).

Resultado de imagen de code.org

Aquestes habilitats de pensament computacional poden ser valuoses en molts aspectes de la vida, des d’escriure una recepta per compartir un plat favorit amb els amics, planificar unes vacances o expedicions, desplegar un equip científic per afrontar un repte difícil com un brot de malaltia.

L’objectiu és ensenyar als nens a estructurar problemes perquè puguin resoldre’s. El pensament computacional es pot ensenyar com a part de les matemàtiques, la ciència i l’art o en altres entorns. L’objectiu no és només animar els nens a ser codificadors d’ordinadors, sinó també dominar un art de pensament que els permeti abordar desafiaments complexos en tots els aspectes de la seva vida.

 

5. Learning by doing

El mètode “Learning by doing” (és a dir, aprendre fent coses) permet participar i treballar, en el cas STREAM,  amb eines i pràctiques científiques autèntiques com fer experiments de laboratoris o activitats tecnològiques que pot generar habilitats de recerca científica, millorar la comprensió conceptual i augmentar la motivació. L’accés  a equips especialitzats o experiments de laboratori  s’està expandint als professors i alumnes de l’escola.

El mètode implica cometre errors i buscar fórmules creatives per tirar endavant projectes, reals o experimentals, en equip, per tant la gestió del grup és molt important, tant des del punt de vista del professor com de l’alumne. Els participants treballen com si fossin autònoms i l’alumne és el centre d’aprenentatge i el professor guia i dóna suport al grup.

Destacar  l’extraordinari valor que el model d’aprendre fent coses té per als alumnes, desenvolupant un bon nombre d’habilitats absolutament necessàries en l’economia del coneixement i la societat de la innovació. Com per exemple, motivació, treball en equip, aprendre del fracàs i capacitat d’adaptació.

 

6. flip the class

La classe inversa (flip the class) és un sistema o forma d’aprenentatge  segons el qual els estudiants aprenen nous continguts amb la visualització de vídeos de contingut educatiu, normalment a casa o a classe, per després realitzar els deures, activitats, problemes o exercicis que s’hi puguin vincular a l’aula i amb el suport personalitzat del professor.

La classe inversa suposa capgirar o invertir allò que s’ha considerat el sistema tradicional d’aprenentatge, en què els estudiants reben classes en una aula i fan deures, llegeixen texts, resolen activitats de consolidació, reforç o ampliació a casa, i realitzen proves o exàmens del que s’ha après de nou a l’aula.

A l’aula inversa, els estudiants estudien primer el tema o lliçó pel seu compte, fent servir vídeos educatius preparats pel professor o tercers; després, a classe apliquen els coneixements o competències adquirides resolent problemes, activitats, tasques de tipus pràctic. El professor dóna suport i ajuda els alumnes a resoldre activitats més que impartir la classe de la manera tradicional.

 

 

7. gestió emocional

 

L’educació emocional és un procés educatiu, continu i creatiu, que pretén potenciar el desenvolupament autònom de les competències emocionals, com a element essencial del desenvolupament integral de l’alumne.

L’educació emocional es practica mitjançant metodologies participatives i de grup que provenen de la gestió de  conflictes individuals o de grup que ajuden a entendre el context, el naixement i desenvolupament d’una emoció. Viure amb els nens i  nenes el dia a dia ens pot ajudar a ensenyar-los a posar nom als seus sentiments i emocions, així com a fer-los reconèixer les emocions d’un mateix i les dels altres. Per tant l’objectiu últim és la gestió de les emocions negatives i com afecta  la seva felicitat, relacions i comportament cognitiu i afectiu.

Els estudis científics confirmen cada vegada més  la importància del component afectiu en el desenvolupament i l’aprenentatge de les persones, essent l’educació emocional el complement indispensable del desenvolupament cognitiu i una eina fonamental en prevenció de conflictes d’ordre personal i interpersonal. Treballar la intel·ligència emocional a l’aula té molts beneficis, com per exemple, disminuir l’ansietat, control de l’estrès, gestió dels conflictes, millora l’autoestima, augmenta la tolerància a la frustració, millora les habilitats socials i l’empatia.

 

8. Gamificació

Consisteix a aplicar tècniques relacionades amb el joc a activitats que no són lúdiques ni divertides, i que necessiten un extra de motivació perquè les persones participin. Consisteix a proposar un o diversos reptes als participants, establir unes regles o normes i recompensar d’alguna manera a tot el que aconsegueixi superar els objectius fixats.

Una forma molt atractiva de presentar la gamificació és elaborant un guió o una història que t’introdueixi en el joc, per exemple crear una història o una narrativa que elabori un itinerari formatiu amb el programa del curs. Els avantatges són múltiples, ja que la gamificació activa (segons el model de Frogg de comportament) els tres comportaments bàsics:

  • Motivació: les persones se senten motivades a executar un comportament a causa de plaer, dolor, esperança, por, rebuig o acceptació social, entre altres causes.
  • Habilitat: es refereix al grau de dificultat que percep una persona per realitzar una conducta.
  • Disparador o trigger: és el factor que desencadena el comportament, com quan a una persona se li demana que faci una acció.

 

9. ORIENTAT A PROJECTES

 

L’aprenentatge basat/orientat en projectes (ABP)  és un mètode de treball globalitzador que pretén tornar el protagonisme a l’alumnat, fent-lo responsable del seu propi aprenentatge. Treballant en projectes els nois i noies aprenen a pensar per ells i elles mateixes, a investigar i a aprendre dels seus errors i dels seus encerts.

Aquesta metodologia dóna l’oportunitat als infants i als adolescents d’escollir quins temes volen treballar i què els interessa i això fa que tot el que aprenen tingui un significat per a ells i elles.

El dia d’avui, l’ABP esdevé quelcom bàsic i fonamental, ja que representa una estratègia metodològica integral i no pas un complement. Els professors i professores treballen amb grups que integren persones de cultura i de nivells d’habilitats i aprenentatges molt diferents.

L’ABP assegura una gran motivació davant de cada aprenentatge. En canviar el paradigma clàssic del procés d’aprenentatge per un aprenentatge sensible, es facilita que cada persona pugui aprendre, de manera inclusiva, contribuint a la construcció social del coneixement.

10. metodologia Smartions

La metodologia Smartions està basada en projectes (ABP)/Gamificació/Teatralització (contes pels més petits) juntament amb Learning by Doing i el Play&Fun . Per posar l’alumn@ al centre del aula la nostra metodologia agafa moltes idees de Flip the Class. La resta de metodologies s’utilitzen puntualment segons projecte i temàtica, afegint a cada passa la gestió emocional del grup i de l’alumne.

A més, hi ha 8 conceptes bàsics que funcionen a tall de guia metodològica:

  • No hi ha competició entre alumnes, inclús quan es treballa amb Gamificació: l’objectiu és la cooperació i l’autonomia (no existeix l’enemic, en tot cas l’adversari).
  • No hi ha exàmens ni test, ni rankings, ni comparacions entre alumnes o centres ni qualsevol eina similar.
  • Hi ha una gestió emocional intensiva i constant orientada a la tranquil·litat d’esperit: 8-10 minuts de silenci cada hora.
  • Hi ha una gestió emocional intensiva i constant orientada a la diversió: 10-12 minuts de pati per jugar cada hora.
  • Hi ha una gestió emocional intensiva i constant orientada a la connexió emocional professor-alumne: la confiança màxima és l’objectiu.
  • Totes les activitats i accions han d’adaptar-se, al preu que sigui, a cada alumne i cada grup. Cada alumne és el centre del nostre univers.
  • El professor té tota la flexibilitat per definir els projectes i metodologies adients per cada alumne i grup.
  • Totes les decisions metodològiques són presses per professionals del món de l’educació.

 

 

 


Article realitzat en base a documentació:

Open University, 2015

Learning by doing

Emocions, Universitat de Vic

El bosc de Lem

Model de Frogg,  gamificació

XTEC, projectes

XarxaNET, projectes

XTEC, projectes, aprenentatge autèntic

Flip the class, University Texas